|
|
|
|
AHTOXA: Поубивал бы писателей на асме Вот я поэтому ПИКи и предпочитаю.  "Финальный отсчёт"?! Ну, дело, конечно не в этом (хотя прикольно получилось). А просто надо, что б будило. Полагаю, что "музыкальная шкатулка" вряд ли способствует быстрому пробуждению.  |
|
|
Gregory:Вот я поэтому ПИКи и предпочитаю. ;) А ПИКи - не на асме?  А чтоб будило - надо не мелодию, а сирену |
|
|
AHTOXA: А ПИКи - не на асме Так я их потому и люблю, что на АСМе пишу.  не мелодию, а сирену Тогда будет будить всех соседей. А это - чревато.  |
|
|
AHTOXA: Сижу, вникаю А эту-то ветку смотрели?  |
|
|
Gregory: А эту-то ветку смотрели? ;) Конечно. Но там - так, общие рассуждения. А я вникаю в конкретную реализацию. Чтоб применить
|
|
|
Кстати, осталась ещё одна недоделанная мысль. Прикрутить "Питч Бэнд". Это - когда по команде "сместить строй" этот строй и смещается. Загвоздка в том, что команда содержит вполне конкретное число. А строй должен смещаться, как бы это поточнее выразится, в процентах. Предположим, поступила команда "сместить на 5". Это означает, что строй должен сместиться на 3% (всё условно). Понятно, что для каждой ноты (заданной количеством отсчётов таймера), эти 3% будут различным количеством отсчётов. Вот, пока, что-то и не соображу, как пересчитать одно в другое?
|
|
|
Ну, здесь я не советчик Для меня все эти pitch, envelope, attack, loop - тёмный лес Кстати, не посоветуете, где можно про это популярно почитать? |
|
|
AHTOXA: тёмный лес Да тут вопрос в том, как пресчитать?  Просто, если, для одной ноты, в нормальном режиме, таймер должен сделать 50 отсчётов, а для другой 100, то, при команде "изменить на 2%", первая нота должна скорректироваться на 1 отсчёт, а вторая - на 2. Короче, как проценты пересчитать в отсчёты? где можно про это популярно почитать Выше ссылку давал. 
|
|
|
Gregory: Короче, как проценты пересчитать в отсчёты? Дык, элементарно A(отсчётов) + B(процентов) = A + (A/100 * B)  Gregory: Выше ссылку давал. Спасибо, почитаю... |
|
|
AHTOXA: A + (A/100 * B) Теперь бы это в программу "запихать"  |
|
|
|
|